Wayfinder's guide to Eberron (Iª parte)



¡Buenas tardes a todos!

Ayer cayó en mis manos una copia de Wayfinders guide to Eberron, la guía para Dungeons and dragons quinta edición sobre dicho escenario de campaña, y como soy una ansias total, en vez de dormir, empleé parte de la noche en leerme los dos primeros capítulos.

(Sí, soy así. Es un error de programación que años de actualizaciones no han conseguido erradicar)

En esta primera reseña voy a contaros qué es lo que podéis encontrar en dichos capítulos. Si os gusta, haré lo mismo con el resto de secciones.



Parte uno: ¿Qué es Eberron?


Totalmente introductoria, en esta sección se describen aquellos aspectos que hacen de este mundo algo único:

  • La magia siempre presente. Desde los faroles cuyas llamas nunca se apagan hasta el Rayorail, pasando por la propia existencia de los Forjados o las piedras parlantes, Eberron destila magia por los cuatro costados.



  • El tipo de historias que permite narrar, de tipo pulp, con grandes dosis de aventura y algunas de ellas localizadas en exóticas localizaciones, pero también cargadas de intriga y con multitud de tonos de gris, en las que no siempre las cosas terminan bien y en las que no hay una solución perfecta para cada cosa.

  • La sombra de la Última guerra.

  • El misterioso Luto.

  • Los antiguos poderes que operan desde las sombras

  • Y la premisa de que sí existe en dungeons and dragons, tiene cabida en Eberron.


Parte dos: Bienvenidos a Khorvaire


Finalizado el primer acercamiento al escenario de campaña, llegamos al capítulo en el que se nos habla del principal continente del mundo de Eberron: Khorvaire.

Aquí se ofrece una visión general de cómo es la vida en dicho continente (calendario, nombres de las diferentes monedas, lenguajes, etc, etc), y se detallan las principales naciones que lo forman, dándonos pequeños consejos sobre cómo crear un personaje específico de cada una de ellas.

Terminado esto, nos encontramos con cuatro páginas en las que se nos habla de la magia, de cómo ésta está presente en todos los aspectos del mundo, desde la economía hasta la guerra, y en las que se incluye también una nueva forma de crear objetos mágicos.

El capítulo se cierra con una explicación de las diferentes religiones, de las tierras que hay más allá de Khorvaire y de la particular cosmología de Eberron.


Opinión


Si bien es cierto que hay muchísima información en estos dos capítulos, sobre todo en el segundo, ésta no llega a ser abrumadora, por lo que puede suponer una magnífica primera toma de contacto para aquellos que nunca antes han jugado en Eberron. Aquellos que sí lo han hecho pueden encontrar dicha información menos interesante, sobre todo si se han leído todo lo que se publicó para ediciones anteriores.

La verdad es que a mí me ha gustado mucho y estoy deseando poder hincarle el diente a los capítulos tres y cuatro, capítulos donde se nos habla de las diferentes razas con las que podemos jugar y de las Marcas del dragón.


Nota: La guía está todavía en proceso de playtesting, así que nada de lo que aparece en ella es oficial y, por lo tanto, no está permitido en los eventos de la Liga de aventureros. Si Wizards decide hacer oficial dicho material, éste será pulido en base a los comentarios de los aficionados y será publicado definitivamente en un libro.

Ojalá sea así, porque la verdad es que la cosa promete.

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