Otros mundos #Eberron



¡Hola a todos!

Hemos llegado al final de nuestro viaje, un viaje en tres partes en el que os he ido mostrando lo que podéis encontrar dentro del manual de Wayfinder's guide to Eberron y que sirve también de puerta de acceso a futuras publicaciones enmarcadas dentro de este fantástico escenario de campaña. Recordad que si no habéis leído las anteriores entradas, podéis hacerlo pinchando aquí y aquí.

¡Y ahora conozcamos que nos deparan los capítulos cinco y seis!

Parte cinco: Objetos mágicos


El capítulo comienza con una breve descripción de los diferentes tipos de cristales dragontinos que existen en Eberron. Estos cristales, piedras translúcidas con ondulantes venas de color suspendidas en su interior, muestran una gran afinidad mágica, por lo que son realmente valiosos.


Cristeles de Siberys


También llamados piedras solares o polvo estelar, estos cristales muestran palpitantes venas doradas en su interior. Poseen una gran afinidad mágica con las marcas del dragón, por lo que son usados, principalmente, para la creación de diversos focos utilizables por aquellos que muestran dichas marcas.


Cristales de Eberron


Conocidos como piedras de sangre por las intensas venas de color rojo que hay en su interior, estas piedras poseen una afinidad mágica bastante general, lo que las hace ser muy apreciadas por los lanzadores de conjuros. Estos suelen emplearlas para potenciar sus conjuros y para la creación de objetos mágicos como las linternas siemprebrillantes.


Cristales de Khyber


Estas piedras ahumadas con venas de color azul medianoche en su interior están enormemente conectadas con la magia de ligadura, haciéndose imprescindibles a la hora de crear determinados objetos mágicos como los grandes galeones aéreos que tienen elementales de aire atados a ellos. También son utilizadas con frecuencia en rituales nigrománticos y suelen ser conocidas como piedras de la noche o piedras demoniacas.

De izquierda a derecha: un cristal de Siberys, un cristal de Eberron, y un cristal de Khyber.De izquierda a derecha: Un cristal de Siberys, un cristal de Eberron y un cristal de Khyber.

En el resto del capítulo se nos describen diferentes tipos de objetos mágicos, desde focos arcanos utilizables sólo por aquellos personajes que presentan alguna marca del dragón, hasta componentes para forjados, pasando por objetos mágicos comunes o las llamadas localizaciones extraordinarias, objetos mágicos que tienen efectos poderosos, pero que no se pueden mover. Si bien la lista no es exhaustiva, es un buen kit de herramientas para que los recién llegados a Eberron se familiaricen con la magia existente en este escenario de campaña.


Parte seis: Sharn, la Ciudad de las Torres




El capítulo final nos describe la ciudad más famosa de Eberron, Sharn. Dicho capítulo comienza con varios trasfondos que pueden ser escogidos por los personajes, como el noble o el héroe del pueblo, pasando a continuación a describirnos las diferentes zonas de la ciudad: la Meseta Central, Dura, el Desembarco de Tavick, etc, etc. Tras esto, se nos proporciona información sobre días festivos, cómo desplazarse por la ciudad, actividades criminales, etc, etc.

La siguiente sección nos detalla tres posibles puntos desde los que comenzar nuestras aventuras en la ciudad: Callestan, en Dura inferior; Cima del risco, en Dura superior; y la universidad de Morgrave, en la zona superior de la Meseta de Menthis. En cada uno de estos puntos de inicio se nos muestran los motivos por los que los personajes podrían estar allí y se nos describen las ubicaciones más interesantes.

El capítulo termina con tablas que permiten al Dungeon Master crear rápidamente ganchos, villanos, etc, etc, así como tablas para encuentros aleatorios dentro de la ciudad.

Opinión


La verdad es que estos dos últimos capítulos me han parecido muy interesantes, sobre todo el dedicado a la Ciudad de las Torres. Considero que ambos pueden ser una buena aproximación al mundo de Eberron para aquellos que no hayan jugado nunca en él, aunque creo que podrían haberse explayado un poco más en la descripción de los cristales dragontinos.

Y hasta aquí la reseña completa de Wayfinder's guide to Eberron. Espero que os haya gustado. No os olvidéis de dejar comentarios, darle a "me gusta" y de compartirla.

¡Besos para todos!

Más información


¡Hola a todos!

Sé que hace mucho tiempo desde que escribí la primera parte de la reseña que estoy haciendo sobre Wayfinder's guide to Eberron (podéis leer dicha primera parte en este enlace), y os pido disculpas por ello, pero como sabréis si habéis leído las entradas sobre Starfinder, desgraciadamente, he estado bastante liada últimamente en lo que denomino mi vida muggle.

¡Y ahora pasemos a lo realmente importante: la reseña de los capítulos tres y cuatro del manual!

Parte tres: Razas de Eberron


Los primeros apuntes relacionados con el sistema de juego los encontramos en esta sección, siendo la parte más interesante de este capítulo las cuatro razas exclusivas de este escenario de campaña: Los replicantes, los kalashtar, los cambiantes y los forjados de guerra.

Replicantes


Esta raza, en la que no aparecen descritas subrazas, recibe un bonificador de +2 a su carisma, pudiendo elegir, además, entre incrementar, en un punto, su inteligencia o su destreza.

Su capacidad para cambiar de apariencia les permite adoptar, con total libertad, cualquier peso, estatura, rasgos faciales, coloración de la piel, color y largura del cabello, sonido de la voz, sexo, etc, etc, aunque no pueden transformarse en una criatura a la que nunca hayan visto. Esta capacidad les permite, también, imponer una desventaja sobre una criatura que intente atacarles, dejándola ver, por unos instantes, su verdadera apariencia.

Los replicantes ganan competencia con dos de las siguientes habilidades: engañar, percepción, intimidación y persuasión, y duplican el bono de competencia con una herramienta siempre que la usen estando en su identidad favorita.

Kalashtar


Esta raza, en la que al igual que en la anterior tampoco aparecen descritas subrazas, recibe un bonificador de un punto a la sabiduría, a la carisma, y a una tercera característica a elección del jugador.

Las características más notables de estos seres es que son resistentes a los ataques psíquicos, que pueden entablar una conversación telepática con otras criaturas y que, debido a que no sueñan cuando duermen, no pueden ser objetivo de conjuros como ensueño. Conjuros como dormir les afectan normalmente.


Cambiantes


Esta raza aumenta en un punto su destreza, posee visión en la oscuridad, y la capacidad de adoptar una apariencia más bestial. Dicha apariencia les otorga puntos de golpe temporales y una cualidad distintiva que viene determinada por el tipo de subraza a la que pertenezca el personaje.


Forjado de guerra

Esta raza incrementa en un punto su constitución, poseyendo, además, diversas ventajas debido a que su cuerpo no está hecho de carne, como el no necesitar comer o beber. Poseen también una armadura natural que pueden modificar tras realizar un descanso prolongado.

El resto del capítulo está dedicado a la descripción de las demás razas y del lugar que ocupan dentro del escenario de campaña, encontrándonos, además, con información sobre materiales específicos de Eberron, como es la cimitarra de doble hoja de los elfos de Valenar.

Parte cuatro: Las Marcas del Dragón.

El siguiente capítulo está dedicado a las Marcas del Dragón, símbolos mágicos grabados en la piel de los seres vivos. Estas Marcas son las que otorgan sus poderes a los miembros de las grandes Casas de Khorvaire.

Aunque en anteriores ediciones las Marcas del Dragon eran tratadas como dotes, en este manual se describen como si fuesen una especie de subraza. Si el jugador decide, durante la creación de la ficha de juego, que su personaje posee una Marca de Dragón, deberá sustituir ciertos rasgos de los descritos en su raza por los mencionados en la Marca que haya escogido. En esta sección se describe, además, un nuevo transfondo: el de agente de una de las grandes Casas.

Y, por supuesto, no podían faltar las reglas relacionadas con las Marcas del Dragón aberrantes, extraños símbolos cuyos poderes no encajan en el de las Marcas normales.

Opinión


La verdad es que me han gustado mucho estos dos capítulos, sobre todo el enfoque que le dan a las Marcas del Dragón. Los rasgos que proporcionan cada una de ellas, sin haber llegado a probarlos en la mesa de juego, me parecen bastante útiles.

Y hasta aquí la reseña de hoy. Espero que os haya gustado.

En la tercera y última parte os hablaré de los dos últimos capítulos: Objetos mágicos y la ciudad de Sharn.

¡Besos para todos!

Más información


¡Buenas tardes a todos!

Ayer cayó en mis manos una copia de Wayfinders guide to Eberron, la guía para Dungeons and dragons quinta edición sobre dicho escenario de campaña, y como soy una ansias total, en vez de dormir, empleé parte de la noche en leerme los dos primeros capítulos.

(Sí, soy así. Es un error de programación que años de actualizaciones no han conseguido erradicar)

En esta primera reseña voy a contaros qué es lo que podéis encontrar en dichos capítulos. Si os gusta, haré lo mismo con el resto de secciones.



Parte uno: ¿Qué es Eberron?


Totalmente introductoria, en esta sección se describen aquellos aspectos que hacen de este mundo algo único:

  • La magia siempre presente. Desde los faroles cuyas llamas nunca se apagan hasta el Rayorail, pasando por la propia existencia de los Forjados o las piedras parlantes, Eberron destila magia por los cuatro costados.



  • El tipo de historias que permite narrar, de tipo pulp, con grandes dosis de aventura y algunas de ellas localizadas en exóticas localizaciones, pero también cargadas de intriga y con multitud de tonos de gris, en las que no siempre las cosas terminan bien y en las que no hay una solución perfecta para cada cosa.

  • La sombra de la Última guerra.

  • El misterioso Luto.

  • Los antiguos poderes que operan desde las sombras

  • Y la premisa de que sí existe en dungeons and dragons, tiene cabida en Eberron.


Parte dos: Bienvenidos a Khorvaire


Finalizado el primer acercamiento al escenario de campaña, llegamos al capítulo en el que se nos habla del principal continente del mundo de Eberron: Khorvaire.

Aquí se ofrece una visión general de cómo es la vida en dicho continente (calendario, nombres de las diferentes monedas, lenguajes, etc, etc), y se detallan las principales naciones que lo forman, dándonos pequeños consejos sobre cómo crear un personaje específico de cada una de ellas.

Terminado esto, nos encontramos con cuatro páginas en las que se nos habla de la magia, de cómo ésta está presente en todos los aspectos del mundo, desde la economía hasta la guerra, y en las que se incluye también una nueva forma de crear objetos mágicos.

El capítulo se cierra con una explicación de las diferentes religiones, de las tierras que hay más allá de Khorvaire y de la particular cosmología de Eberron.


Opinión


Si bien es cierto que hay muchísima información en estos dos capítulos, sobre todo en el segundo, ésta no llega a ser abrumadora, por lo que puede suponer una magnífica primera toma de contacto para aquellos que nunca antes han jugado en Eberron. Aquellos que sí lo han hecho pueden encontrar dicha información menos interesante, sobre todo si se han leído todo lo que se publicó para ediciones anteriores.

La verdad es que a mí me ha gustado mucho y estoy deseando poder hincarle el diente a los capítulos tres y cuatro, capítulos donde se nos habla de las diferentes razas con las que podemos jugar y de las Marcas del dragón.


Nota: La guía está todavía en proceso de playtesting, así que nada de lo que aparece en ella es oficial y, por lo tanto, no está permitido en los eventos de la Liga de aventureros. Si Wizards decide hacer oficial dicho material, éste será pulido en base a los comentarios de los aficionados y será publicado definitivamente en un libro.

Ojalá sea así, porque la verdad es que la cosa promete.

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