Linnet, una pícara mediana piesligeros.



¡Buenas tardes a todos!

Empezamos un nuevo mes y, ¡por fin!, puedo estrenar el blog. Y lo hago con Linnet, una pícara mediana de nivel 3 para El resurgir del dragón, el juego de rol de la editorial Nosolorol.

Linnet es uno de los personajes que forma parte del grupo de aventureros que actualmente se está enfrentando a los desafíos que aparecen en la aventura Fragmentos de la extraña oscuridad, aventura que estoy dirigiendo dentro del juego organizado Pioneros de Voldor. Si no conocéis en qué consiste dicho juego organizado, os animo a que os paséis por el siguiente enlace: Pioneros de Voldor.


LINNET


Descripción física.

De cabello pelirrojo y ojos aguamarina, tiene un aspecto juvenil que hace difícil calcular su edad. A menudo la confunden con una niña humana de unos siete años, lo que en ocasiones le ha servido para camuflarse.

Posee una voz cantarina, una risa escandalosa, y tiene una cicatriz por debajo del ombligo. Si alguien le pregunta por ella, se inventa en el momento una historia. Quienes llevan tiempo con ella ya conocen la verdad y han aprendido a no preguntarle.

Cuando bebe, el borde de sus orejas adquiere un color rojizo.


Descripción psicológica.

De carácter desenfadado y jovial, no le gusta compartir con nadie la desgracia que sufrió. Dicha desgracia le hace sufrir pesadillas por las noches.

En ocasiones busca olvidar, dándose a la bebida. En esas ocasiones deja salir todo el dolor que lleva dentro y continúa bebiendo hasta perder el conocimiento.

Le gusta alardear de sus triunfos como ladrona, contar anécdotas de sus aventuras, adornar su cabello con pequeños abalorios, le cuesta conservar el dinero que gana y es curiosa por naturaleza. No le gusta llevar armadura, porque dice que le resta agilidad, aunque en ocasiones usa una de cuero desgastado.


El comienzo de su vida como aventurera.

Nació en Verdeagua, una pequeña aldea situada en el linde de un bosque, a mitad de camino entre Nakuro y Vinramir, demasiado alejada de las rutas comerciales y tan pequeña que ni siquiera figura en los mapas.

Linnet llevaba una vida tranquila en la aldea, dedicada a su esposo y a sus dos hijos. Cuidaba un pequeño huerto que les servía de sustento mientras que su marido se dedicaba al trabajo del cuero.


Hace 5 años, la aldea fue saqueada y la mayoría de los habitantes fueron exterminados. Su esposo fue de los primeros en caer y la mediana recibió una herida en el vientre mientras trataba de proteger a sus hijos. Quemaron la aldea y ella fue dada por muerta. A las dos noches, un grupo de aventureros encontró la aldea arrasada y a Linnet llorando junto a los cadáveres de su familia. La curaron como pudieron y la llevaron con ellos. La mediana, agradecida, se unió a este grupo variopinto, al principio encargándose de cocinar, remendar la ropa desgastada, recoger leña para hacer fuego, pero poco a poco se fue ganando un lugar entre ellos.



Ficha de juego.

Nombre del personaje: Linnet.

Clase: Pícaro.

Nivel: 3.

Raza: Mediano.

Subraza: Piesligeros.

Trasfondo: Agricultor.

Tamaño: Pequeño.

Alineamiento: Caótico neutral.

Puntos de experiencia: 900.

Bono por competencia: +2.

Clase de armadura: 15.

Iniciativa: 1D20 + 4.

Velocidad: 25 pies.

Idiomas: Común, mediano y elfo.

Rasgos de personalidad: Suelo entretenerme fijándome en el paisaje cuando viajo de un sitio a otro.

Vínculo: La guerra me obligó a abandonar mi tierra y ahora busco un nuevo hogar.

Ideal: El mundo está lleno de maravillas que aún no han sido descubiertas. Ojalá pudiese contemplarlas.

Defecto: Las monedas de oro me queman en los bolsillos. Adoro gastarlas.

Rasgos raciales

  • Afortunado: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.
  • Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.
  • Agilidad de los medianos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.
  • Sigiloso por naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te oculta una criatura de al menos una categoría de tamaño superior a la tuya.

Rasgos de clase

  • Competencia con armadura ligera.
  • Competencia con armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques y espadas cortas.
  • Competencia con herramientas de ladrón.
  • Pericia: Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
    En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.
    Habilidades seleccionadas: Perspicacia y herramientas de ladrón.
  • Ataque furtivo (Daño: 2D6): Sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes inflingir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
    Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo que no esté incapacitado está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.
  • Germanía: Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la germanía, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente. Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.
  • Acción astuta: Tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para esprintar, destrabarte o esconderte.
  • Arquetipo (Ladrón):
    • Manos rápidas: Puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.
    • Trabajo en el segundo piso: Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional. Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.

Rasgos de trasfondo

  • Competencia con herramientas de agricultor.
  • Mirada experta: Como todo buen agricultor sabe, los campos de cultivo son lo más importante. Una sequía, una guerra, o una plaga, pueden echar a perder la cosecha y hacer que todo el esfuerzo realizado no sirva para nada. Con solo pasear por un campo de cultivo, o por un terreno que vaya a ser utilizado para ello, tu experiencia como agricultor te permite conocer cosas como si está dando buenos frutos, si está enfermo, para qué tipo de cultivo es bueno, etc, etc.

    Además, si dedicas el tiempo suficiente a pasear por el mercado de la ciudad, eres capaz de localizar las mejores semillas, así como las mejores frutas y hortalizas, conocer en qué estado se encuentran los productos ofertados, etc, etc. Lo mismo puede aplicarse para los productos que van a ser utilizados en la preparación de una comida.

 
Caras
Número
Dado de golpe
8
3

 

 
Máximos
Actuales
Temporales
Puntos de golpe
27
27
-

 

 
Éxitos
Fracasos
Salvaciones contra muerte
-
-

 

Características
Nombre
Puntuación
Bonificador
Fuerza
14
+2
Destreza
18
+4
Constitución
16
+3
Inteligencia
14
+2
Sabiduría
15
+2
Carisma
19
+4

 

 

No
¿Inspiración?
 
X

 

Tiradas de salvación
Nombre
¿Competencia?
Fuerza
-
Destreza

Constitución
-
Inteligencia

Sabiduría
-
Carisma
-

 

Habilidades
Nombre
Característica
¿Competencia?
Acrobacias
Destreza
 
Arcanos
Inteligencia
 
Atletismo
Fuerza
 
Engañar
Carisma

Historia
Inteligencia
 
Interpretación
Carisma
 
Intimidar
Carisma
 
Investigación
Inteligencia
 
Juego de manos
Destreza

Medicina
Sabiduría
 
Naturaleza
Inteligencia

Percepción
Sabiduría

Perspicacia
Sabiduría
Sí (Rasgo pericia)
Persuasión
Carisma
 
Religión
Inteligencia
 
Sigilo
Destreza

Supervivencia
Sabiduría
 
Trato con animales
Sabiduría
 


Armas y armaduras

  • Espada corta: Daño: 1d6 / Tipo de daño: Perforante / Peso: 2 libras / Propiedades: Sutil (cuando hagas un ataque con un arma sutil, elige si utilizas tu modificador por Fuerza o tu modificador por Destreza para la tirada de ataque y de daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas), ligera (un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal para luchar con dos armas).
  • Arco corto: Daño: 1d6 / Tipo de daño: Perforante / Peso: 2 libras / Propiedades:
    • Munición: Solo puedes realizar un ataque a distancia con un arma con esta propiedad si tienes la munición requerida. Cada vez que ataques con ella, gastas parte de la munición. Coger la munición de una aljaba, de un estuche o de otro contenedor forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Al final del combate, puedes recuperar la mitad de la munición que hayas gastado dedicando 1 minuto a buscar por el campo de batalla.
      Si usas un arma que tiene la propiedad «munición» para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, considera que el arma es improvisada.
    • Dos manos: Esta arma requiere que la sostengas con dos manos cuando atacas con ella.
    • Distancia normal: 80 pies / Distancia larga (desventaja en la tirada de ataque): 320 pies.
  • Carcaj: Contiene 20 flechas.
  • Armadura de cuero: Clase de armadura = 11 + modificador de destreza / Peso: 10 libras.
  • Daga: Daño: 1d4 / Tipo de daño: Perforante / Peso: 1 libra / Propiedades: Sutil (cuando hagas un ataque con un arma sutil, elige si utilizas tu modificador por Fuera o tu modificador por Destreza para la tirada de ataque y de daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas), ligera (Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal para luchar con dos armas), arrojadiza (si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para hacer un ataque a distancia. Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo, usa el mismo modificador por característica que utilizarías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella, tanto para la tirada de ataque como para la de daño) [Distancia normal: 20 pies / Distancia larga (desventaja en la tirada de ataque): 60 pies].
  • Daga: Daño: 1d4 / Tipo de daño: Perforante / Peso: 1 libra / Propiedades: Sutil (cuando hagas un ataque con un arma sutil, elige si utilizas tu modificador por Fuera o tu modificador por Destreza para la tirada de ataque y de daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas), ligera (Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal para luchar con dos armas), arrojadiza (si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para hacer un ataque a distancia. Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo, usa el mismo modificador por característica que utilizarías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella, tanto para la tirada de ataque como para la de daño) [Distancia normal: 20 pies / Distancia larga (desventaja en la tirada de ataque): 60 pies].

Equipo

  • Herramientas de ladrón (Rasgo pericia): Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.
  • Pack de ladrón: Incluye una mochila, una bolsa con 1000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capuchón, 2 frascos de aceite, raciones para 8 días, una lata de yesca y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
  • 35 monedas de plata.
  • Poción de escalar
  • Elixir de amor.
  • Un pequeño set de viaje de herramientas de agricultor: Este set incluye un pala pequeña, un pico pequeño, una escardilla pequeña, un cuchillo pequeño y un rastrillo pequeño. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para llevar a cabo con éxito cualquier tipo de cultivo.
  • Set de ropa común.

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