Dominio de la movilidad


08 Jan
08Jan


¡Feliz 2019, roleros!

¡Espero que en este año consigáis multitud de críticos en vuestra tiradas y que podáis disfrutar de muchas horas de diversión jugando al rol!

Os dejo, a continuación, un nuevo dominio de clérigo que poder utilizar en vuestras partidas de Dungeons and dragons quinta edición y de El resurgir del dragón. Espero que os guste.


DOMINIO DE LA MOVILIDAD


Este dominio otorga poderes que permiten una absoluta libertad de movimiento, haciendo que sus clérigos, o sus aliados, puedan teletransportarse, sean capaces de atravesar muros, no puedan ser detectados por sus adversarios, y no se vean afectados por el tipo de terreno y por determinados conjuros u objetos.

Velocidad incrementada:

Cuando eliges este dominio al nivel 1, tu velocidad aumenta permanentemente en 10 pies.

Paso firme:

A partir del nivel 1, como acción gratuita al comienzo de tu turno, puedes invocar el nombre de tu deidad para que ésta te conceda una capacidad de movimiento sin igual. Si lo haces, hasta el final del turno, ignoras el terreno difícil y puedes moverte sobre superficies líquidas como si fuesen sólidas, aunque este poder no te protege del daño que dicha superficie pueda causarte. Si terminas tu movimiento sobre una superficie líquida, te hundes de forma normal, a menos que tengas alguna otra forma de poder mantenerte sobre ella.

Puedes usar este poder un número de veces igual a tu bonificador de sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos al finalizar un descanso prolongado.

Canalizar divinidad: Sin restricciones:

A partir del nivel 2, puedes usar Canalizar divinidad para hacer que tu movimiento, o el de un aliado que puedas ver y que no esté a más de 30 pies de distancia, no se vea afectado por el terreno difícil. Además, los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del objetivo de este efecto, ni hacer que éste quede paralizado o apresado.

Bendición del movimiento:

A partir del nivel seis, obtienes ventaja en todas las tiradas de salvación contra aquellos conjuros que podrían apresarte, agarrarte, paralizarte, o restringir tu movimiento de cualquier otra forma.

Golpe divino:

A partir del nivel 8, obtienes la habilidad de cargar tus golpes con energía divina. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque realizado con un arma, puedes infligir 1d8 puntos de daño adicionales. Dicho daño es del mismo tipo que el del arma utilizada.

Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8

Aura de libertad:

A partir del nivel 17, tú y un número de criaturas de tu elección igual a tu modificador de sabiduría (mínimo una criatura), que se encuentren dentro de un radio de 10 pies de distancia, no podéis ser agarrados, apresados o paralizados, ni ver vuestro movimiento afectado de alguna forma, mientras estés consciente.

Conjuros del dominio de la movilidad

Nivel de clérigoConjuros
1Ignorar presencia*, retirada expeditiva
3Invisibilidad, paso brumoso
5Indetectabilidad, Abrir cerraduras mejorado*
7Puerta dimensional, Sanctasanctórum privado
9Círculo de teletransporte, atravesar muro


Ignorar presencia

Nivel 1, abjuración.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: Toque.

Componentes: V, S, M (un trozo de vidrio soplado)

Duración: Concentración (máximo 1 hora)

Toca a un objetivo voluntario y elige un tipo de criatura: aberración, celeste, constructo, elemental, demonio, no muerto, o cieno. Las criaturas del tipo elegido  que posean una inteligencia de 3 o inferior ignoran por completo la presencia del objetivo. Las criaturas del tipo elegido que posean una inteligencia mayor, pueden realizar una tirada de salvación de inteligencia (CD de 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de sabiduría), para ver si son conscientes de la presencia del objetivo. El hechizo finaliza si el objetivo ataca, lanza un hechizo, o interactúa de alguna otra forma con la criatura del tipo elegido.

En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, puedes seleccionar un tipo adicional de criatura por cada nivel por encima de 1.


Abrir cerraduras mejorado

Nivel 3, transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 60 pies.

Componentes: V.

Duración: Instantáneo.

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado u otro objeto que evite el acceso por medios mágicos o mundanos.

Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre.

Si eliges un objetivo que está retenido con Cerradura arcana, ese conjuro se anula durante 10 minutos, durante los cuales el objetivo se puede abrir y cerrar con normalidad.

A diferencia del conjuro Abrir cerraduras, el objetivo de este conjuro no emite ningún tipo de sonido.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes seleccionar un objeto adicional, o una cerradura adicional si el objetivo tiene varias de ellas, por cada nivel por encima de 3.

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