Arbahin, un dracónido al servicio de la justicia.



¡Buenas tardes a todos!

Continúo con más personajes de nivel 3 para El resurgir del dragón, el juego de rol de la editorial NosolorolEsta vez es el turno de Arbahin, un paladín dracónido parco en palabras.

Arbahin, al igual que Linnet, cuya ficha de juego podéis consultar aquí, es otro de los personajes que forma parte del grupo de aventureros que actualmente se está enfrentando a los desafíos que aparecen en la aventura Fragmentos de la extraña oscuridad, aventura que estoy dirigiendo dentro del juego organizado Pioneros de Voldor. Si no conocéis en qué consiste dicho juego organizado, os animo a que os paséis por el siguiente enlace: Pioneros de Voldor.


ARBAHIN


Descripción física.

De escamas blancas y ojos de color azul intenso, que le otorgan un aspecto frío y etéreo, Arbahin llama la atención en cualquier lugar en el que está. 

Aún es joven, pero su cuerpo ya posee numerosas cicatrices. Marcas que le recuerdan antiguas batallas y enseñanzas.


Descripción psicológica.

Su seria forma de hablar, unida a que casi nunca sonríe, hace pensar a muchos que Arbahin es alguien amargado. Nada más alejado de la verdad.

El dracónido es un ser educado y amable que sigue los dogmas del juramento de la batalla y que se esfuerza constantemente en demostrar que él no es como sus antepasados, los temibles y malvados dragones blancos. Por desgracia, sólo aquellos que invierten el tiempo suficiente en conocerle son capaces de ver en él estos valores.


Ficha de juego.

Nombre del personaje: Arbahin.

Clase: Paladín.

Nivel: 3.

Trasfondo: Combatiente (Mercenario)

Raza: Dracrónido.

Tamaño: Mediano.

Alineamiento: Legal bueno.

Puntos de experiencia: 900.

Bono por competencia: +2.

Clase de armadura: 19.

Iniciativa: 1D20 + 0.

Velocidad: 30 pies.

Idiomas: Común, dragón y gengo.

Rasgos de personalidad: Adoro la sensación que siento cuando escucho entrechocar armas y escudos.

Vínculo: Perdí a muchos amigos en el campo de batalla, no voy a permitirme perder a ninguno más.

Ideal: Paz. Si combatimos ahora contra los crueles y los malvados, nuestros hijos tendrán una vida en paz.

Defecto: Aunque trato de mantenerme sereno y tranquilo, el ruido de armas y el olor de la sangre sacan mi lado más salvaje.


RASGOS RACIALES

  • Antepasado dragón: Dragón blanco.
  • Arma de aliento (Tipo de daño: Frío / Cono de 15 pies / Tirada de salvación: Constitución / Dificultad de la tirada de salvación: 10): Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16.
    Después de usar tu arma de aliento, tienes que completar un descanso breve o prolongado para volver a utilizarla.
  • Resistencia al daño: Frío.


RASGOS DE CLASE

  • Competencia con todas las armaduras y escudos.
  • Competencia con armas sencillas y marciales.
  • Sentido divino (Número máximo de usos: 2 / Usos gastados: 0): Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se percibe como un hedor nocivo, mientras  que un bien poderoso es como música celestial. Como acción, puedes abrir tus sentidos para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo es (celestial, infernal o no muerto), pero no su identidad (el vampiro conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también puedes detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido bendecido o desacralizado, como con el conjuro Sacralizar.
    Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado
  • Imposición de manos (Número máximo de puntos: 15 / Puntos gastados: 0): Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera cuando terminas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.
    Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que esta recupere puntos de golpe hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva.
    De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecta. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un único uso de Imposición de manos gastando puntos de golpe independientes para cada uno.
    Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los constructos.
  • Estilo de combate (Defensa): Mientras llevas armadura, consigues un bonificador de +1 a CA.
  • Castigo divino: Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.
  • Salud divina: La magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.
  • Juramento sagrado (Juramento de batalla):
    • Conjuros de juramento: Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el máximo de conjuros que puedes preparar cada día.
      Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.
      Conjuros de juramento obtenidos:
      • Orden imperiosa.
      • Detectar el mal y el bien.
    • Canalizar divinidad: Tu juramento te permite canalizar energía divina para activar efectos mágicos. Tú eliges qué opción utilizas.
      Debes terminar un descanso prolongado o breve para volver a usar Canalizar divinidad.
      Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.
      Usos de canalizar divinidad obtenidos:
      • Arma ardiente: Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostienes usando tu Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, causas 1d6 puntos de daño por fuego adicionales en los ataques que hagas con ella. El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.
        Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.
      • Repeler el caos: Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las fatas y a las bestias, usando tu Canalizar divinidad. Cada fata o bestia que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
        Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de esquivar.
  • Conjuros (Número máximo de espacios de conjuros de primer nivel: 3 / Número de espacios de conjuros de primer nivel gastados: 0): Para lanzar un conjuro debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando termines un descanso prolongado.
    Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de paladín igual a tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia abajo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
    Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una nueva lista requiere pasar tiempo orando y meditando, al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de los conjuros de tu lista.
    La característica con la que lanzas tus conjuros de paladín es Carisma, dado que tu poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de paladín que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno.
    CD de la salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma (Total = 11).
    Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma (Total = +3)
    Puedes usar un símbolo sagrado como foco para lanzar tus conjuros de paladín.


RASGOS DE TRASFONDO

  • Competencia con Kit de juegos.
  • Cicatrices de guerra: Has dejado tu vida militar detrás y ya no perteneces a ningún ejército, pero lo que has sido ha dejado su marca en ti. La pose firme, el gesto duro o las cicatrices en tu cuerpo son una huella indeleble de tu antigua vida, y otros las reconocen con facilidad. Cuando conoces a alguien que también es militar, ya sea un soldado o un guardia, la complicidad o el respeto surgen con facilidad, incluso aunque combatierais en bandos enfrentados, y un poco de conversación o una partida de dados es suficiente para ganarte su confianza. Puede que te cuente lo que se dice entre la guardia de la ciudad o cómo avanza la guerra en el territorio, o que te haga algún pequeño favor que no ponga en peligro su puesto.
    Además, conoces dónde suelen ofrecerse los soldados y mercenarios, por lo que tienes facilidad para encontrar espadas de alquiler, aunque seguramente no salga barato.

 

 
Caras
Número
Dado de golpe
10
3

 

 
Máximos
Actuales
Temporales
Puntos de golpe
25
25
-

 

 
Éxitos
Fracasos
Salvaciones contra muerte
 -
-

 

Características
Nombre
Puntuación
Bonificador
Fuerza
17
+3
Destreza
11
0
Constitución
11
0
Inteligencia
8
- 1
Sabiduría
11
0
Carisma
13
+ 1

 

 

No
¿Inspiración?
 
X

 

Tiradas de salvación
Nombre
¿Competencia?
Fuerza
-
Destreza
-
Constitución
-
Inteligencia
-
Sabiduría

Carisma

 

Habilidades
Nombre
Característica
¿Competencia?
Acrobacias
Destreza
-
Arcanos
Inteligencia
-
Atletismo
Fuerza

Engañar
Carisma
-
Historia
Inteligencia
-
Interpretación
Carisma
-
Intimidar
Carisma

Investigación
Inteligencia
-
Juego de manos
Destreza
-
Medicina
Sabiduría

Naturaleza
Inteligencia
-
Percepción
Sabiduría
-
Perspicacia
Sabiduría
-
Persuasión
Carisma

Religión
Inteligencia
-
Sigilo
Destreza
-
Supervivencia
Sabiduría
-
Trato con animales
Sabiduría
-



CONJUROS CONOCIDOS

  • Bendecir (Consultar página 199 del manual).
  • Curar heridas (Consultar página 212 del manual)
  • Detectar el mal y el bien (Consultar página 214 del manual)
  • Detectar magia (Consultar página 215 del manual)
  • Detectar veneno y enfermedad (Consultar página 215 del manual)
  • Escudo de la fe (Consultar página 220 del manual)
  • Favor divino (Consultar página 223 del manual)
  • Heroísmo (Consultar página 228 del manual)
  • Orden imperiosa (Consultar página 241 del manual)
  • Protección contra el mal y el bien (Consultar página 245 del manual)
  • Purificar comida y bebida (Consultar página 247 del manual)


CONJUROS PREPARADOS
(Conjuros de juramento sagrado + 2 conjuros adicionales)


  • Orden imperiosa (Conjuro de juramento sagrado)
  • Detectar el mal y el bien (Conjuro de juramento sagrado)
  • Bendecir.
  • Curar heridas. 


ARMAS Y ARMADURA

  • Cota de malla: Clase de armadura = 16 / Requisito: Fuerza = 13 / Desventaja en las tiradas de Sigilo / Peso: 55 libras.
  • Escudo: Clase de armadura = +2 / Peso: 6 libras.
  • Espada larga: Daño: 1d8 / Tipo de daño: Cortante / Peso: 3 libras / Propiedades: Versátil (Daño: 1D10) (Esta arma puede usarse con una o dos manos. Entre paréntesis aparece el daño que inflige cuando se usa para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con dos manos).
  • Maza: Daño: 1D6 / Tipo de daño: Contundente / Peso: 4 libras.

 

EQUIPO

  • Pack de explorador: Incluye una mochila, un saco de dormir, una fiambrera, una lata de yesca, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
  • Símbolo sagrado.
  • Kit de juegos (Dados).
  • Un viejo trofeo de guerra.
  • Piedra de afilar.
  • Un set de ropas de viaje. 
  • 29 monedas de oro.
  • 35 monedas de plata.
  • Pergamino de curar heridas.

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