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Midgard


Otros mundos


23May

Organización religiosa para Eclipse Phase


¡Hola a todos!

Sé que hace mucho tiempo desde que escribí la última vez, y os pido disculpas por ello, pero entre el trabajo, la preparación de mi boda (en apenas dos semanas seré una mujer casada) y, desgraciadamente, la enfermedad de mi padre, apenas he tenido tiempo que dedicar a los juegos de rol.

En esta ocasión os traigo información sobre la Mariposa Blanca, una organización religiosa de Eclipse Phase, la cual espero que os se útil para vuestras partidas de dicho juego de rol de ciencia ficción transhumanista, conspiraciones y horror post apocalíptico.



MARIPOSA BLANCA

Asunto: Mariposa Blanca

Enviado por: Selah Razah Karim

Proxy de Firewall


Asalamu'alaikum, Susanne. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que nos comunicamos, y espero que este mensaje te encuentre con buena salud, con las bendiciones de Allah sobre ti.

He recopilado información relevante sobre la Mariposa Blanca, aunque admito que puede haber mucho más que saber sobre ellos de lo que he podido encontrar. Te pido perdón por la naturaleza incompleta de la información, pero muchos de mis canales habituales se cerraron cuando comencé a realizar consultas para este informe. Considero éste un dato relevante, y he incluido información adicional en mi análisis.

Qué sabemos.

La Mariposa Blanca es un grupo de sunitas marcianos, considerados Reclamadores radicales. Se desconoce su tamaño y su composición exactos, pero muchos de los individuos que contribuyeron financieramente a la fundación de Qurain, y que sobrevivieron a la Caída, se encuentran entre sus miembros. Sus manos están dentro de la política del Consorcio, y al menos un oligarca ha hecho de la Mariposa Blanca su proyecto personal. Quizá puedas recordar el desagradable asunto sobre la aeronave y la ZCT de hace unos meses. Se rumorea que la Mariposa Blanca tuvo algo que ver en ello. 

Yo, personalmente, creo que dichos rumores son ciertos. Por lo que hemos podido encontrar, los miembros de la Mariposa Blanca han respaldado sistemáticamente los esfuerzos del Consorcio y de la Liga de Tharsis para reclamar la ZCT, sobre todo los destinados a recuperar Qurain. Han proporcionado morfos de combate a al menos un grupo de Reclamadores Barsoomiano y armamento a otros.

Sus rastros financieros también me llevaron a varios políticos del Consorcio que han aprobado medidas a través del Congreso Planetario para financiar operaciones militares en la ZCT. Lo extraño es que estas operaciones no parecen coincidir con los objetivos de los Reclamadores. En casi todos los casos, el objetivo parecía ser pilas corticales, infomorfos rehenes, o algo encerrado en un banco de datos de la Zona.


Zaheed Bousaid

Zaheed Bousaid es el tercer hijo de una familia que hizo fortuna con el petróleo a finales del siglo XX y tuvo la previsión de invertir fuertemente en la infraestructura de países como Dubai y Egipto a principios del siglo XXI. Bousaid vio la migración a Marte como una tremenda oportunidad de expandir su riqueza, e invirtió dinero en Qurain. Afectado enormemente por la Caída, pero con su fortuna intacta, comenzó a invertir grandes cantidades de dinero en varios proyectos de obras públicas dentro del Consorcio: parques, espacios abiertos, mezquitas, incluso sinagogas, templos e iglesias. Ha defendido abiertamente vastas reservas marcianas, lo que lo pone en contra de los esfuerzos de terraformación de la Liga.

Si la Mariposa Blanca tiene un líder, o al menos un figura relevante, ese es Bousaid. Disfruta de la vida de la élite social en Valles mientras recluta en secreto a otros sunitas marcianos para la causa. A pesar de su relación con el desarrollo económico marciano, ha logrado evitar asociarse con cualquiera de las hipercorporaciones. El sentimiento parece ser en gran medida mutuo.


Dr. Nawar Darzi

La doctora Nawar Darzi se ha labrado una reputación como experta en terraformación biológica. Su trabajo sobre las bacterias extremófilas fue fundamental durante los primeros intentos para cambiar la atmósfera de Marte. Regularmente imparte conferencias por todo el sistema solar interior y ha sido invitada a symposiums sobre medicina en la República Joviana. En su vida pública, es lo más apolítica posible, teniendo en cuenta su trabajo y la confianza que deposita en las subvenciones por parte de las hipercorporaciones. Desde que fue contratada por Bousaid en una ocasión, han sido amigos desde entonces.

La investigación reciente de la doctora Darzi sugiere la posibilidad de usar varios métodos biológicos y biomecánicos para luchar contra el Virus Exurgente, así como la posibilidad de diseñar nano - enjambres que puedan atacar y adaptarse a las amenazas de los TITAN.

No la he conocido personalmente, pero su reputación en los círculos académicos es tan alta que siento que puedo responder por sus teorías. Afincada en Marte, imparte en su universidad la mayor parte de sus conferencias, pero al igual que muchos otros académicos aprovecha al máximo las oportunidades de consultoría para las hipercorporaciones.


Hayder Abd Al-Wali Abujamal

Hayder Abd Al-Wali Abujamal es lo opuesto a Bousaid: joven, descarado y abiertamente político. Llegó a Marte como un trabajador, atrapado en un sintemorfo en un barrio pobre de Noctis. Trabajó con otros organizadores sindicales, anarquistas, socialistas y los que ahora se consideran "enemigos del Consorcio", presionando constantemente para conseguir más derechos y libertades. Quizá puedas recordar el feo asunto de los trabajadores que fueron condenados a prisión como infomorfos. Hyder Abd Al-Wali fue uno de dichos trabajadores, pero alguien se las apañó para comprar su libertad. Sospecho, pero no puedo probar, que ese alguien fue Bousaid.

Hayder es el organizador de la Mariposa Blanca. Todavía hace apariciones políticas, pero lo hace dentro de los límites de la ley del Consorcio. Fue elegido Imam de una considerable población sunita marciana en Noctis y ha utilizado su posición para contactar con otros sunitas marcianos interesados en recuperar Qurain. También ha insinuado que si Qurain pudiese volver a tomarse, sería la voluntad de Dios que La Meca y toda la Tierra también lo fuesen. Lo primero sería la prueba definitiva que los sunitas marcianos necesitan para comenzar a prepararse para lo segundo.

Qué sospechamos

La Mariposa Blanca no está simplemente interesada en recuperar Qurain de la ZCT. De las conversaciones que he tenido con los pocos miembros que he podido identificar, el grupo cree que Qurain es solamente una práctica para el objetivo mayor de liberar La Meca en la Tierra, devolviendo la posibilidad de una verdadera Hajj a la Hermandad, e incluso de ser los líderes que liberen la Tierra de la amenaza TITAN y del Virus Exurgente.


Análisis

Perdona mis divagaciones, pues me desvío cada vez más de los datos verificables. La Mariposa Blanca tiene el potencial de ser un aliado de Firewall, en la medida en que comparten algunos de los objetivos básicos de reclamación. Sin embargo, por lo que he visto, un grupo como la Mariposa Blanca, con tantos recursos a su disposición, debería ser más efectivo de lo que es.

Esto podría significar dos cosas. Primero, que al igual que ocurre con otras organizaciones poco alineadas, con más dinero que juicio, la Mariposa Blanca no posee la cohesión necesaria para poder trabajar como una sola unidad, anteponiendo las metas del grupo a las de cada uno de sus miembros. O podría significar que tienen otro objetivo mucho más sombrío y que la liberación de La Meca es solamente una tapadera.

Quiero enfatizar que no he visto evidencia de ningún tipo que apoye la segunda posibilidad y que, por lo tanto, personalmente me inclino por la primera. Aún así mi análisis estaría incompleto si no mencionase al menos la segunda hipótesis.


Consideraciones finales

Como musulmán, mentiría si dijese que la liberación de La Meca no disparó enormemente mi imaginación. No tuve la oportunidad de realizar mi Hajj antes de la Caída, y agradecería la oportunidad de ver en persona la Ka'aba. Sé que muchos otros musulmanes sienten lo mismo, incluso aquellos que nacieron fuera del planeta y nunca conocieron la perdida belleza de la Tierra.

Para finalizar mi análisis: Si la Mariposa Blanca se convirtiese en una verdadera entidad política, o religiosa, y dejase de ser un simple pasatiempo de diletantes y de la alta sociedad marciana sunita, podría fácilmente llegar a ser miembro de la Hermandad.


Asunto: Contactar con la Mariposa Blanca

Enviado por: Jake Carterr

Centinela de Firewall.

Contacté con la doctora Darzi el año pasado en una conferencia sobre los intentos de terraformación. Firewall la ha clasificado como un posible contacto amistoso, y descubrí que es una científica astuta con algunas ideas verdaderamente revolucionarias. Admito que no entiendo sus teorías sobre la información bacteriana, pero los resultados de su trabajo en Marte son innegables.

Aquellos agentes que busquen una manera de trabajar con la Mariposa Blanca deberían considerar a la doctora Darzi como su mejor apuesta para un contacto inicial. Como señaló Saleh, se mantiene fuera de la política marciana, pero sus simpatías están claramente puestas en ayudar a los transhumanos, y en mi opinión estaría dispuesta a colaborar, si pudiésemos demostrar la necesidad de ello, y en actuar como enlace entre los sunitas marcianos y los Centinelas no religiosos.


Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado y que no os haya parecido excesivamente larga. No os olvidéis de dejar comentarios, darle a "me gusta" y de compartirla.

Nos leemos, espero, dentro de poco.

¡Besos para todos!

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08Jan

Nuevo dominio de clérigo para El Resurgir Del Dragón y para Dungeons and dragons Quinta Edición


¡Feliz 2019, roleros!

¡Espero que en este año consigáis multitud de críticos en vuestra tiradas y que podáis disfrutar de muchas horas de diversión jugando al rol!

Os dejo, a continuación, un nuevo dominio de clérigo que poder utilizar en vuestras partidas de Dungeons and dragons quinta edición y de El resurgir del dragón. Espero que os guste.


DOMINIO DE LA MOVILIDAD


Este dominio otorga poderes que permiten una absoluta libertad de movimiento, haciendo que sus clérigos, o sus aliados, puedan teletransportarse, sean capaces de atravesar muros, no puedan ser detectados por sus adversarios, y no se vean afectados por el tipo de terreno y por determinados conjuros u objetos.

Velocidad incrementada:

Cuando eliges este dominio al nivel 1, tu velocidad aumenta permanentemente en 10 pies.

Paso firme:

A partir del nivel 1, como acción gratuita al comienzo de tu turno, puedes invocar el nombre de tu deidad para que ésta te conceda una capacidad de movimiento sin igual. Si lo haces, hasta el final del turno, ignoras el terreno difícil y puedes moverte sobre superficies líquidas como si fuesen sólidas, aunque este poder no te protege del daño que dicha superficie pueda causarte. Si terminas tu movimiento sobre una superficie líquida, te hundes de forma normal, a menos que tengas alguna otra forma de poder mantenerte sobre ella.

Puedes usar este poder un número de veces igual a tu bonificador de sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos al finalizar un descanso prolongado.

Canalizar divinidad: Sin restricciones:

A partir del nivel 2, puedes usar Canalizar divinidad para hacer que tu movimiento, o el de un aliado que puedas ver y que no esté a más de 30 pies de distancia, no se vea afectado por el terreno difícil. Además, los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del objetivo de este efecto, ni hacer que éste quede paralizado o apresado.

Bendición del movimiento:

A partir del nivel seis, obtienes ventaja en todas las tiradas de salvación contra aquellos conjuros que podrían apresarte, agarrarte, paralizarte, o restringir tu movimiento de cualquier otra forma.

Golpe divino:

A partir del nivel 8, obtienes la habilidad de cargar tus golpes con energía divina. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque realizado con un arma, puedes infligir 1d8 puntos de daño adicionales. Dicho daño es del mismo tipo que el del arma utilizada.

Cuando alcanzas el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8

Aura de libertad:

A partir del nivel 17, tú y un número de criaturas de tu elección igual a tu modificador de sabiduría (mínimo una criatura), que se encuentren dentro de un radio de 10 pies de distancia, no podéis ser agarrados, apresados o paralizados, ni ver vuestro movimiento afectado de alguna forma, mientras estés consciente.

Conjuros del dominio de la movilidad

Nivel de clérigoConjuros
1Ignorar presencia*, retirada expeditiva
3Invisibilidad, paso brumoso
5Indetectabilidad, Abrir cerraduras mejorado*
7Puerta dimensional, Sanctasanctórum privado
9Círculo de teletransporte, atravesar muro


Ignorar presencia

Nivel 1, abjuración.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: Toque.

Componentes: V, S, M (un trozo de vidrio soplado)

Duración: Concentración (máximo 1 hora)

Toca a un objetivo voluntario y elige un tipo de criatura: aberración, celeste, constructo, elemental, demonio, no muerto, o cieno. Las criaturas del tipo elegido  que posean una inteligencia de 3 o inferior ignoran por completo la presencia del objetivo. Las criaturas del tipo elegido que posean una inteligencia mayor, pueden realizar una tirada de salvación de inteligencia (CD de 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de sabiduría), para ver si son conscientes de la presencia del objetivo. El hechizo finaliza si el objetivo ataca, lanza un hechizo, o interactúa de alguna otra forma con la criatura del tipo elegido.

En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, puedes seleccionar un tipo adicional de criatura por cada nivel por encima de 1.


Abrir cerraduras mejorado

Nivel 3, transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 60 pies.

Componentes: V.

Duración: Instantáneo.

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado u otro objeto que evite el acceso por medios mágicos o mundanos.

Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre.

Si eliges un objetivo que está retenido con Cerradura arcana, ese conjuro se anula durante 10 minutos, durante los cuales el objetivo se puede abrir y cerrar con normalidad.

A diferencia del conjuro Abrir cerraduras, el objetivo de este conjuro no emite ningún tipo de sonido.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes seleccionar un objeto adicional, o una cerradura adicional si el objetivo tiene varias de ellas, por cada nivel por encima de 3.

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13Dec


¡Hola a todos!

Hemos llegado al final de nuestro viaje, un viaje en tres partes en el que os he ido mostrando lo que podéis encontrar dentro del manual de Wayfinder's guide to Eberron y que sirve también de puerta de acceso a futuras publicaciones enmarcadas dentro de este fantástico escenario de campaña. Recordad que si no habéis leído las anteriores entradas, podéis hacerlo pinchando aquí y aquí.

¡Y ahora conozcamos que nos deparan los capítulos cinco y seis!

Parte cinco: Objetos mágicos


El capítulo comienza con una breve descripción de los diferentes tipos de cristales dragontinos que existen en Eberron. Estos cristales, piedras translúcidas con ondulantes venas de color suspendidas en su interior, muestran una gran afinidad mágica, por lo que son realmente valiosos.


Cristeles de Siberys


También llamados piedras solares o polvo estelar, estos cristales muestran palpitantes venas doradas en su interior. Poseen una gran afinidad mágica con las marcas del dragón, por lo que son usados, principalmente, para la creación de diversos focos utilizables por aquellos que muestran dichas marcas.


Cristales de Eberron


Conocidos como piedras de sangre por las intensas venas de color rojo que hay en su interior, estas piedras poseen una afinidad mágica bastante general, lo que las hace ser muy apreciadas por los lanzadores de conjuros. Estos suelen emplearlas para potenciar sus conjuros y para la creación de objetos mágicos como las linternas siemprebrillantes.


Cristales de Khyber


Estas piedras ahumadas con venas de color azul medianoche en su interior están enormemente conectadas con la magia de ligadura, haciéndose imprescindibles a la hora de crear determinados objetos mágicos como los grandes galeones aéreos que tienen elementales de aire atados a ellos. También son utilizadas con frecuencia en rituales nigrománticos y suelen ser conocidas como piedras de la noche o piedras demoniacas.

De izquierda a derecha: un cristal de Siberys, un cristal de Eberron, y un cristal de Khyber.De izquierda a derecha: Un cristal de Siberys, un cristal de Eberron y un cristal de Khyber.

En el resto del capítulo se nos describen diferentes tipos de objetos mágicos, desde focos arcanos utilizables sólo por aquellos personajes que presentan alguna marca del dragón, hasta componentes para forjados, pasando por objetos mágicos comunes o las llamadas localizaciones extraordinarias, objetos mágicos que tienen efectos poderosos, pero que no se pueden mover. Si bien la lista no es exhaustiva, es un buen kit de herramientas para que los recién llegados a Eberron se familiaricen con la magia existente en este escenario de campaña.


Parte seis: Sharn, la Ciudad de las Torres




El capítulo final nos describe la ciudad más famosa de Eberron, Sharn. Dicho capítulo comienza con varios trasfondos que pueden ser escogidos por los personajes, como el noble o el héroe del pueblo, pasando a continuación a describirnos las diferentes zonas de la ciudad: la Meseta Central, Dura, el Desembarco de Tavick, etc, etc. Tras esto, se nos proporciona información sobre días festivos, cómo desplazarse por la ciudad, actividades criminales, etc, etc.

La siguiente sección nos detalla tres posibles puntos desde los que comenzar nuestras aventuras en la ciudad: Callestan, en Dura inferior; Cima del risco, en Dura superior; y la universidad de Morgrave, en la zona superior de la Meseta de Menthis. En cada uno de estos puntos de inicio se nos muestran los motivos por los que los personajes podrían estar allí y se nos describen las ubicaciones más interesantes.

El capítulo termina con tablas que permiten al Dungeon Master crear rápidamente ganchos, villanos, etc, etc, así como tablas para encuentros aleatorios dentro de la ciudad.

Opinión


La verdad es que estos dos últimos capítulos me han parecido muy interesantes, sobre todo el dedicado a la Ciudad de las Torres. Considero que ambos pueden ser una buena aproximación al mundo de Eberron para aquellos que no hayan jugado nunca en él, aunque creo que podrían haberse explayado un poco más en la descripción de los cristales dragontinos.

Y hasta aquí la reseña completa de Wayfinder's guide to Eberron. Espero que os haya gustado. No os olvidéis de dejar comentarios, darle a "me gusta" y de compartirla.

¡Besos para todos!

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24Nov


¡Hola a todos!

Sé que hace mucho tiempo desde que escribí la primera parte de la reseña que estoy haciendo sobre Wayfinder's guide to Eberron (podéis leer dicha primera parte en este enlace), y os pido disculpas por ello, pero como sabréis si habéis leído las entradas sobre Starfinder, desgraciadamente, he estado bastante liada últimamente en lo que denomino mi vida muggle.

¡Y ahora pasemos a lo realmente importante: la reseña de los capítulos tres y cuatro del manual!

Parte tres: Razas de Eberron


Los primeros apuntes relacionados con el sistema de juego los encontramos en esta sección, siendo la parte más interesante de este capítulo las cuatro razas exclusivas de este escenario de campaña: Los replicantes, los kalashtar, los cambiantes y los forjados de guerra.

Replicantes


Esta raza, en la que no aparecen descritas subrazas, recibe un bonificador de +2 a su carisma, pudiendo elegir, además, entre incrementar, en un punto, su inteligencia o su destreza.

Su capacidad para cambiar de apariencia les permite adoptar, con total libertad, cualquier peso, estatura, rasgos faciales, coloración de la piel, color y largura del cabello, sonido de la voz, sexo, etc, etc, aunque no pueden transformarse en una criatura a la que nunca hayan visto. Esta capacidad les permite, también, imponer una desventaja sobre una criatura que intente atacarles, dejándola ver, por unos instantes, su verdadera apariencia.

Los replicantes ganan competencia con dos de las siguientes habilidades: engañar, percepción, intimidación y persuasión, y duplican el bono de competencia con una herramienta siempre que la usen estando en su identidad favorita.

Kalashtar


Esta raza, en la que al igual que en la anterior tampoco aparecen descritas subrazas, recibe un bonificador de un punto a la sabiduría, a la carisma, y a una tercera característica a elección del jugador.

Las características más notables de estos seres es que son resistentes a los ataques psíquicos, que pueden entablar una conversación telepática con otras criaturas y que, debido a que no sueñan cuando duermen, no pueden ser objetivo de conjuros como ensueño. Conjuros como dormir les afectan normalmente.


Cambiantes


Esta raza aumenta en un punto su destreza, posee visión en la oscuridad, y la capacidad de adoptar una apariencia más bestial. Dicha apariencia les otorga puntos de golpe temporales y una cualidad distintiva que viene determinada por el tipo de subraza a la que pertenezca el personaje.


Forjado de guerra

Esta raza incrementa en un punto su constitución, poseyendo, además, diversas ventajas debido a que su cuerpo no está hecho de carne, como el no necesitar comer o beber. Poseen también una armadura natural que pueden modificar tras realizar un descanso prolongado.

El resto del capítulo está dedicado a la descripción de las demás razas y del lugar que ocupan dentro del escenario de campaña, encontrándonos, además, con información sobre materiales específicos de Eberron, como es la cimitarra de doble hoja de los elfos de Valenar.

Parte cuatro: Las Marcas del Dragón.

El siguiente capítulo está dedicado a las Marcas del Dragón, símbolos mágicos grabados en la piel de los seres vivos. Estas Marcas son las que otorgan sus poderes a los miembros de las grandes Casas de Khorvaire.

Aunque en anteriores ediciones las Marcas del Dragon eran tratadas como dotes, en este manual se describen como si fuesen una especie de subraza. Si el jugador decide, durante la creación de la ficha de juego, que su personaje posee una Marca de Dragón, deberá sustituir ciertos rasgos de los descritos en su raza por los mencionados en la Marca que haya escogido. En esta sección se describe, además, un nuevo transfondo: el de agente de una de las grandes Casas.

Y, por supuesto, no podían faltar las reglas relacionadas con las Marcas del Dragón aberrantes, extraños símbolos cuyos poderes no encajan en el de las Marcas normales.

Opinión


La verdad es que me han gustado mucho estos dos capítulos, sobre todo el enfoque que le dan a las Marcas del Dragón. Los rasgos que proporcionan cada una de ellas, sin haber llegado a probarlos en la mesa de juego, me parecen bastante útiles.

Y hasta aquí la reseña de hoy. Espero que os haya gustado.

En la tercera y última parte os hablaré de los dos últimos capítulos: Objetos mágicos y la ciudad de Sharn.

¡Besos para todos!

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21Nov

Raza jugable para Starfinder.


¡Hola a todos!

Tras una prolongada ausencia, provocada por una excesiva carga de trabajo y por los preparativos de la boda (¡ya tengo vestido de novia!), regreso con una nueva raza para Starfinder, los SR0s.

Los SR0s, al igual que los strix, cuyas características de juego podéis consultar aquí, aparecen en el suplemento Pact Worlds. ¡Espero que disfrutéis jugando con ellos!

SR0s


Los SR0s, abreviatura de organismos robóticos sintientes, se encuentran entre las formas más avanzadas de robots. Poseen circuitos internos y cerebros positrónicos tan complejos que, al igual que los androides, parecen poseer un alma. Esto les permite desarrollar una verdadera inteligencia artificial y libre albedrío. Son más comunes en Aballon, aunque son diferentes de los nativos anacitas. A diferencia de los androides, los SR0s no tienen una apariencia unificada. Muchos son, en el mejor de los casos, vagamente humanos, mientras que otros tienen formas acordes a la función para la que fueron creados.

Aunque teóricamente en los Mundos del Pacto y en muchas otras regiones los SR0s tienen las mismas protecciones legales que los androides, lamentablemente, la realidad es que la animosidad que muchas criaturas vivas sienten hacia las máquinas hace que dichas protecciones sean menos respetadas.

RASGOS RACIALES

  • Ajustes a las características: En función de su tamaño, los SR0s tienen +2 a la Fuerza o +2 a la Destreza (Ver Tipo y tamaño).
  • Puntos de golpe: 2
  • Tipo y tamaño: Los SR0s son constructos con el subtipo tecnológico. Los de tamaño pequeño suelen ser ágiles (+2 a Destreza), mientras que los de tamaño mediano suelen ser fornidos (+2 a Fuerza). Esta decisión debe tomarse durante la creación del personaje, no pudiendo cambiarse más adelante.
  • Visión en la oscuridad: Los SR0s pueden ver en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
  • Circuitos de sanación: Además de ser constructos y, por lo tanto, poder beneficiarse de hechizos como el de reparar, en relación a los efectos de curación mágica que afectan sólo a las criaturas vivas, los SR0s cuentan como tal, aunque en ese caso la cantidad de puntos de golpe restaurados es la mitad. Un personaje debe utilizar la habilidad de Ingeniería para conseguir sobre los SR0s los mismos efectos que con la habilidad de Medicina. Los SR0s también se curan de forma natural con el paso del tiempo. Pueden beneficiarse de la magia y de la tecnología que hace que los constructos regresen de entre los muertos, además de la magia y la tecnología de este tipo que normalmente no afectaría a este tipo de seres, como revivir a los muertos.
  • Equipo integrado: Los SR0s tienen integrado un conductor de datos estándar y una unidad de comunicación personal. Cuando están afectados por el estado indefenso, ambos implantes pueden ser destruidos, o extraidos, sin necesidad de dañar al resto del SR0. Ambos pueden ser reparados, o cambiados, al precio normal del objeto. Además, un SR0 tiene integrado un implante cibernético adicional de un nivel igual a la mitad del nivel del personaje (mínimo 1). Cada vez que el SR0 gana un nivel, dicho objeto puede reemplazarse sin coste adicional, como reflejo de las reconfiguraciones internas del personaje. Ninguno de estos implantes se tiene en cuenta en relación al número máximo de implantes que un personaje puede tener en una misma parte del cuerpo.
  • Robótico: Los SR0s son inmunes al efecto sangrando, a las enfermedades, a los venenos, al daño no letal, a los efectos de sueño, y a los efectos de muerte, a menos que en dichos efectos se especifique que se afecta a los constructos. Los SR0s pueden verse afectados por aquellos hechizos o efectos que normalmente solo afectarían a criaturas humanoides, aunque en ese caso reciben un bonificador de +4 a las tiradas de salvación. Los SR0s pueden comer y beber, aunque no lo necesitan, y deben recargar sus baterías internas entrando en un estado de fuera de línea. Dicho estado equivale a una noche entera de descanso. Los SR0s no respiran y no sufren los efectos ambientales normales por estar en el vacío.
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19Sep

Raza jugable para Starfinder.


¡Hola a todos!

Tras un largo parón provocado por motivos laborales y las tan deseadas vacaciones estivales, vuelvo a la carga con las pilas cargadas. Y lo hago con una nueva raza para Starfinder aparecida en el suplemento Pact Worldsun manual en el que, además de aparecer infinidad de nuevos recursos para directores y jugadores, como  nuevas naves espaciales o nuevos arquetipos, se describen con mayor detalle los catorce mundos principales conocidos como los Mundos del Pacto.



Y ahora sí, dejo de enrollarme y doy paso a los strix. Espero que disfrutéis jugando con ellos. Yo pienso crearme uno, con la clase tecnomante, para mi primera aventura dentro de la Starfinder Society :)

STRIX


Con sus plumas de ébano, sus turbios ojos y sus enormes alas extendiéndose detrás de ellos igual que si fuesen ángeles, los strix están haciendo que las demás especies se familiaricen con su apariencia. Los informes pre - intervalo hablan de una pequeña y aislacionista población de esta raza en el desaparecido Golarion. Incluso hoy en día, los strix todavía tienden a mantenerse aislados, especialmente en  el principal asentamiento de esta especie que existe en los Mundos del Pacto: la misteriosa espira tubular llamada Qidel, el Aviario del Sol, en Verces.

Los strix mantienen, dentro de dicha estructura, completamente en secreto cualquier aspecto relacionado con su cultura, regulando altamente el acceso a Qidel a los miembros de otras razas. Esto ha llevado a especular que los miembros de esta especie que habitan en el Aviario del Sol son poco más que espías, pero la naturaleza generalmente magnánima de la gente alada ha llevado a la mayoría de las razas civilizadas a descartar tales sospechas y a tacharlas de sinsentido prejuicioso. Por otro lado, a pesar de su buena disposición, los strix todavía luchan por integrarse en la cultura vercita. Acostumbrados a una cultura comunal, donde todo, desde la ingeniería biotécnica hasta la crianza de los hijos, involucra a toda la comunidad,  los miembros de esta especie a veces encuentran el enfoque verthani, basado en la individualidad y el logro personal, agotador. Como resultado, muchos strix que dejan Qidel optan también por abandonar completamente Verces, perseguir la aventura y descubrir nuevos mundos.

Las funciones biológicas de la gente alada se han adaptado hace mucho tiempo a vivir en lugares oscuros, ya sea Qidel u otro enclave parecido en otro lugar. Como resultado, sus ojos son típicamente lechososo y carentes de pupilas. Además, dado sus poderosos cuellos y su capacidad de volar, sus músculos oculares raramente necesitan acomodarse. Todo esto ha dado como resultado que los strix estén constantemente estirando sus cabezas, lo que, junto con el resto de su apariencia, hace que parezcan misteriosos para las otras especies.

Aunque hablan poco sobre su cultura, incluso con sus amigos, es conocido que los miembros de esta raza son profundamente desconfiados con la magia, pero que aman la tecnología. Su magistral entendimiento de esta ciencia, tan natural para ellos como volar, ha llevado a muchos miembros de otras especies a creer que ésta debe jugar un importante papel en Qidel. La gente alada a menudo modifica sus cuerpos con cibernética, alguna de su propia creación, y se les puede encontrar a bordo de naves de exploración ejerciendo como tecnomantes o mecánicos.


RASGOS RACIALES

  • Ajustes a las características: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia y -2 a Carisma.
  • Puntos de golpe: 6.
  • Tamaño y tipo: La gente alada son humanoides Medianos con el subtipo strix.
  • Visión en la oscuridad: Los miembros de esta raza pueden ver en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
  • Nacido en la noche: Los strix obtienen un bonificador +2 racial a todos los chequeos de Percepción y Sigilo realizados en condiciones de poca luz o en la oscuridad.
  • Movimiento: Los strix tienen una velocidad terrestre de 20 pies  y una velocidad de vuelo, con maniobrabilidad regular, de 30 pies.
  • Suspicaz: Los strix obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra hechizos y efectos de ilusión.
  • Tecnólogo: Los strix tienen un ojo natural para la tecnología y pueden crear tales objetos a una velocidad increible. Establece un tiempo base de 2 horas para elaborar un objeto tecnológico.
  • Altura media: 5 - 6 pies
  • Peso medio: 115 - 150 libras
  • Edad de madurez: 12 años
  • Edad máxima: 50 + 1d20 años
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08Aug


¡Buenas tardes a todos!

Ayer cayó en mis manos una copia de Wayfinders guide to Eberron, la guía para Dungeons and dragons quinta edición sobre dicho escenario de campaña, y como soy una ansias total, en vez de dormir, empleé parte de la noche en leerme los dos primeros capítulos.

(Sí, soy así. Es un error de programación que años de actualizaciones no han conseguido erradicar)

En esta primera reseña voy a contaros qué es lo que podéis encontrar en dichos capítulos. Si os gusta, haré lo mismo con el resto de secciones.



Parte uno: ¿Qué es Eberron?


Totalmente introductoria, en esta sección se describen aquellos aspectos que hacen de este mundo algo único:

  • La magia siempre presente. Desde los faroles cuyas llamas nunca se apagan hasta el Rayorail, pasando por la propia existencia de los Forjados o las piedras parlantes, Eberron destila magia por los cuatro costados.



  • El tipo de historias que permite narrar, de tipo pulp, con grandes dosis de aventura y algunas de ellas localizadas en exóticas localizaciones, pero también cargadas de intriga y con multitud de tonos de gris, en las que no siempre las cosas terminan bien y en las que no hay una solución perfecta para cada cosa.

  • La sombra de la Última guerra.

  • El misterioso Luto.

  • Los antiguos poderes que operan desde las sombras

  • Y la premisa de que sí existe en dungeons and dragons, tiene cabida en Eberron.


Parte dos: Bienvenidos a Khorvaire


Finalizado el primer acercamiento al escenario de campaña, llegamos al capítulo en el que se nos habla del principal continente del mundo de Eberron: Khorvaire.

Aquí se ofrece una visión general de cómo es la vida en dicho continente (calendario, nombres de las diferentes monedas, lenguajes, etc, etc), y se detallan las principales naciones que lo forman, dándonos pequeños consejos sobre cómo crear un personaje específico de cada una de ellas.

Terminado esto, nos encontramos con cuatro páginas en las que se nos habla de la magia, de cómo ésta está presente en todos los aspectos del mundo, desde la economía hasta la guerra, y en las que se incluye también una nueva forma de crear objetos mágicos.

El capítulo se cierra con una explicación de las diferentes religiones, de las tierras que hay más allá de Khorvaire y de la particular cosmología de Eberron.


Opinión


Si bien es cierto que hay muchísima información en estos dos capítulos, sobre todo en el segundo, ésta no llega a ser abrumadora, por lo que puede suponer una magnífica primera toma de contacto para aquellos que nunca antes han jugado en Eberron. Aquellos que sí lo han hecho pueden encontrar dicha información menos interesante, sobre todo si se han leído todo lo que se publicó para ediciones anteriores.

La verdad es que a mí me ha gustado mucho y estoy deseando poder hincarle el diente a los capítulos tres y cuatro, capítulos donde se nos habla de las diferentes razas con las que podemos jugar y de las Marcas del dragón.


Nota: La guía está todavía en proceso de playtesting, así que nada de lo que aparece en ella es oficial y, por lo tanto, no está permitido en los eventos de la Liga de aventureros. Si Wizards decide hacer oficial dicho material, éste será pulido en base a los comentarios de los aficionados y será publicado definitivamente en un libro.

Ojalá sea así, porque la verdad es que la cosa promete.

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07Aug

Personaje de nivel 3 para el juego de rol El resurgir del dragón.


¡Buenas tardes a todos!

Continúo con más personajes de nivel 3 para El resurgir del dragón, el juego de rol de la editorial NosolorolEsta vez es el turno de Arbahin, un paladín dracónido parco en palabras.

Arbahin, al igual que Linnet, cuya ficha de juego podéis consultar aquí, es otro de los personajes que forma parte del grupo de aventureros que actualmente se está enfrentando a los desafíos que aparecen en la aventura Fragmentos de la extraña oscuridad, aventura que estoy dirigiendo dentro del juego organizado Pioneros de Voldor. Si no conocéis en qué consiste dicho juego organizado, os animo a que os paséis por el siguiente enlace: Pioneros de Voldor.


ARBAHIN


Descripción física.

De escamas blancas y ojos de color azul intenso, que le otorgan un aspecto frío y etéreo, Arbahin llama la atención en cualquier lugar en el que está. 

Aún es joven, pero su cuerpo ya posee numerosas cicatrices. Marcas que le recuerdan antiguas batallas y enseñanzas.


Descripción psicológica.

Su seria forma de hablar, unida a que casi nunca sonríe, hace pensar a muchos que Arbahin es alguien amargado. Nada más alejado de la verdad.

El dracónido es un ser educado y amable que sigue los dogmas del juramento de la batalla y que se esfuerza constantemente en demostrar que él no es como sus antepasados, los temibles y malvados dragones blancos. Por desgracia, sólo aquellos que invierten el tiempo suficiente en conocerle son capaces de ver en él estos valores.


Ficha de juego.

Nombre del personaje: Arbahin.

Clase: Paladín.

Nivel: 3.

Trasfondo: Combatiente (Mercenario)

Raza: Dracrónido.

Tamaño: Mediano.

Alineamiento: Legal bueno.

Puntos de experiencia: 900.

Bono por competencia: +2.

Clase de armadura: 19.

Iniciativa: 1D20 + 0.

Velocidad: 30 pies.

Idiomas: Común, dragón y gengo.

Rasgos de personalidad: Adoro la sensación que siento cuando escucho entrechocar armas y escudos.

Vínculo: Perdí a muchos amigos en el campo de batalla, no voy a permitirme perder a ninguno más.

Ideal: Paz. Si combatimos ahora contra los crueles y los malvados, nuestros hijos tendrán una vida en paz.

Defecto: Aunque trato de mantenerme sereno y tranquilo, el ruido de armas y el olor de la sangre sacan mi lado más salvaje.


RASGOS RACIALES

  • Antepasado dragón: Dragón blanco.
  • Arma de aliento (Tipo de daño: Frío / Cono de 15 pies / Tirada de salvación: Constitución / Dificultad de la tirada de salvación: 10): Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16.
    Después de usar tu arma de aliento, tienes que completar un descanso breve o prolongado para volver a utilizarla.
  • Resistencia al daño: Frío.


RASGOS DE CLASE

  • Competencia con todas las armaduras y escudos.
  • Competencia con armas sencillas y marciales.
  • Sentido divino (Número máximo de usos: 2 / Usos gastados: 0): Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se percibe como un hedor nocivo, mientras  que un bien poderoso es como música celestial. Como acción, puedes abrir tus sentidos para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo es (celestial, infernal o no muerto), pero no su identidad (el vampiro conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también puedes detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido bendecido o desacralizado, como con el conjuro Sacralizar.
    Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado
  • Imposición de manos (Número máximo de puntos: 15 / Puntos gastados: 0): Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera cuando terminas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.
    Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que esta recupere puntos de golpe hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva.
    De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecta. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un único uso de Imposición de manos gastando puntos de golpe independientes para cada uno.
    Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los constructos.
  • Estilo de combate (Defensa): Mientras llevas armadura, consigues un bonificador de +1 a CA.
  • Castigo divino: Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.
  • Salud divina: La magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.
  • Juramento sagrado (Juramento de batalla):
    • Conjuros de juramento: Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el máximo de conjuros que puedes preparar cada día.
      Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.
      Conjuros de juramento obtenidos:
      • Orden imperiosa.
      • Detectar el mal y el bien.
    • Canalizar divinidad: Tu juramento te permite canalizar energía divina para activar efectos mágicos. Tú eliges qué opción utilizas.
      Debes terminar un descanso prolongado o breve para volver a usar Canalizar divinidad.
      Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.
      Usos de canalizar divinidad obtenidos:
      • Arma ardiente: Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostienes usando tu Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, causas 1d6 puntos de daño por fuego adicionales en los ataques que hagas con ella. El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.
        Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.
      • Repeler el caos: Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las fatas y a las bestias, usando tu Canalizar divinidad. Cada fata o bestia que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
        Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de esquivar.
  • Conjuros (Número máximo de espacios de conjuros de primer nivel: 3 / Número de espacios de conjuros de primer nivel gastados: 0): Para lanzar un conjuro debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando termines un descanso prolongado.
    Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de paladín igual a tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia abajo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
    Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una nueva lista requiere pasar tiempo orando y meditando, al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de los conjuros de tu lista.
    La característica con la que lanzas tus conjuros de paladín es Carisma, dado que tu poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de paladín que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno.
    CD de la salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma (Total = 11).
    Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma (Total = +3)
    Puedes usar un símbolo sagrado como foco para lanzar tus conjuros de paladín.


RASGOS DE TRASFONDO

  • Competencia con Kit de juegos.
  • Cicatrices de guerra: Has dejado tu vida militar detrás y ya no perteneces a ningún ejército, pero lo que has sido ha dejado su marca en ti. La pose firme, el gesto duro o las cicatrices en tu cuerpo son una huella indeleble de tu antigua vida, y otros las reconocen con facilidad. Cuando conoces a alguien que también es militar, ya sea un soldado o un guardia, la complicidad o el respeto surgen con facilidad, incluso aunque combatierais en bandos enfrentados, y un poco de conversación o una partida de dados es suficiente para ganarte su confianza. Puede que te cuente lo que se dice entre la guardia de la ciudad o cómo avanza la guerra en el territorio, o que te haga algún pequeño favor que no ponga en peligro su puesto.
    Además, conoces dónde suelen ofrecerse los soldados y mercenarios, por lo que tienes facilidad para encontrar espadas de alquiler, aunque seguramente no salga barato.

 

 
Caras
Número
Dado de golpe
10
3

 

 
Máximos
Actuales
Temporales
Puntos de golpe
25
25
-

 

 
Éxitos
Fracasos
Salvaciones contra muerte
 -
-

 

Características
Nombre
Puntuación
Bonificador
Fuerza
17
+3
Destreza
11
0
Constitución
11
0
Inteligencia
8
- 1
Sabiduría
11
0
Carisma
13
+ 1

 

 

No
¿Inspiración?
 
X

 

Tiradas de salvación
Nombre
¿Competencia?
Fuerza
-
Destreza
-
Constitución
-
Inteligencia
-
Sabiduría

Carisma

 

Habilidades
Nombre
Característica
¿Competencia?
Acrobacias
Destreza
-
Arcanos
Inteligencia
-
Atletismo
Fuerza

Engañar
Carisma
-
Historia
Inteligencia
-
Interpretación
Carisma
-
Intimidar
Carisma

Investigación
Inteligencia
-
Juego de manos
Destreza
-
Medicina
Sabiduría

Naturaleza
Inteligencia
-
Percepción
Sabiduría
-
Perspicacia
Sabiduría
-
Persuasión
Carisma

Religión
Inteligencia
-
Sigilo
Destreza
-
Supervivencia
Sabiduría
-
Trato con animales
Sabiduría
-



CONJUROS CONOCIDOS

  • Bendecir (Consultar página 199 del manual).
  • Curar heridas (Consultar página 212 del manual)
  • Detectar el mal y el bien (Consultar página 214 del manual)
  • Detectar magia (Consultar página 215 del manual)
  • Detectar veneno y enfermedad (Consultar página 215 del manual)
  • Escudo de la fe (Consultar página 220 del manual)
  • Favor divino (Consultar página 223 del manual)
  • Heroísmo (Consultar página 228 del manual)
  • Orden imperiosa (Consultar página 241 del manual)
  • Protección contra el mal y el bien (Consultar página 245 del manual)
  • Purificar comida y bebida (Consultar página 247 del manual)


CONJUROS PREPARADOS
(Conjuros de juramento sagrado + 2 conjuros adicionales)


  • Orden imperiosa (Conjuro de juramento sagrado)
  • Detectar el mal y el bien (Conjuro de juramento sagrado)
  • Bendecir.
  • Curar heridas. 


ARMAS Y ARMADURA

  • Cota de malla: Clase de armadura = 16 / Requisito: Fuerza = 13 / Desventaja en las tiradas de Sigilo / Peso: 55 libras.
  • Escudo: Clase de armadura = +2 / Peso: 6 libras.
  • Espada larga: Daño: 1d8 / Tipo de daño: Cortante / Peso: 3 libras / Propiedades: Versátil (Daño: 1D10) (Esta arma puede usarse con una o dos manos. Entre paréntesis aparece el daño que inflige cuando se usa para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con dos manos).
  • Maza: Daño: 1D6 / Tipo de daño: Contundente / Peso: 4 libras.

 

EQUIPO

  • Pack de explorador: Incluye una mochila, un saco de dormir, una fiambrera, una lata de yesca, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
  • Símbolo sagrado.
  • Kit de juegos (Dados).
  • Un viejo trofeo de guerra.
  • Piedra de afilar.
  • Un set de ropas de viaje. 
  • 29 monedas de oro.
  • 35 monedas de plata.
  • Pergamino de curar heridas.
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01Aug

Personaje de nivel 3 para el juego de rol El resurgir del dragón.


¡Buenas tardes a todos!

Empezamos un nuevo mes y, ¡por fin!, puedo estrenar el blog. Y lo hago con Linnet, una pícara mediana de nivel 3 para El resurgir del dragón, el juego de rol de la editorial Nosolorol.

Linnet es uno de los personajes que forma parte del grupo de aventureros que actualmente se está enfrentando a los desafíos que aparecen en la aventura Fragmentos de la extraña oscuridad, aventura que estoy dirigiendo dentro del juego organizado Pioneros de Voldor. Si no conocéis en qué consiste dicho juego organizado, os animo a que os paséis por el siguiente enlace: Pioneros de Voldor.


LINNET


Descripción física.

De cabello pelirrojo y ojos aguamarina, tiene un aspecto juvenil que hace difícil calcular su edad. A menudo la confunden con una niña humana de unos siete años, lo que en ocasiones le ha servido para camuflarse.

Posee una voz cantarina, una risa escandalosa, y tiene una cicatriz por debajo del ombligo. Si alguien le pregunta por ella, se inventa en el momento una historia. Quienes llevan tiempo con ella ya conocen la verdad y han aprendido a no preguntarle.

Cuando bebe, el borde de sus orejas adquiere un color rojizo.


Descripción psicológica.

De carácter desenfadado y jovial, no le gusta compartir con nadie la desgracia que sufrió. Dicha desgracia le hace sufrir pesadillas por las noches.

En ocasiones busca olvidar, dándose a la bebida. En esas ocasiones deja salir todo el dolor que lleva dentro y continúa bebiendo hasta perder el conocimiento.

Le gusta alardear de sus triunfos como ladrona, contar anécdotas de sus aventuras, adornar su cabello con pequeños abalorios, le cuesta conservar el dinero que gana y es curiosa por naturaleza. No le gusta llevar armadura, porque dice que le resta agilidad, aunque en ocasiones usa una de cuero desgastado.


El comienzo de su vida como aventurera.

Nació en Verdeagua, una pequeña aldea situada en el linde de un bosque, a mitad de camino entre Nakuro y Vinramir, demasiado alejada de las rutas comerciales y tan pequeña que ni siquiera figura en los mapas.

Linnet llevaba una vida tranquila en la aldea, dedicada a su esposo y a sus dos hijos. Cuidaba un pequeño huerto que les servía de sustento mientras que su marido se dedicaba al trabajo del cuero.


Hace 5 años, la aldea fue saqueada y la mayoría de los habitantes fueron exterminados. Su esposo fue de los primeros en caer y la mediana recibió una herida en el vientre mientras trataba de proteger a sus hijos. Quemaron la aldea y ella fue dada por muerta. A las dos noches, un grupo de aventureros encontró la aldea arrasada y a Linnet llorando junto a los cadáveres de su familia. La curaron como pudieron y la llevaron con ellos. La mediana, agradecida, se unió a este grupo variopinto, al principio encargándose de cocinar, remendar la ropa desgastada, recoger leña para hacer fuego, pero poco a poco se fue ganando un lugar entre ellos.



Ficha de juego.

Nombre del personaje: Linnet.

Clase: Pícaro.

Nivel: 3.

Raza: Mediano.

Subraza: Piesligeros.

Trasfondo: Agricultor.

Tamaño: Pequeño.

Alineamiento: Caótico neutral.

Puntos de experiencia: 900.

Bono por competencia: +2.

Clase de armadura: 15.

Iniciativa: 1D20 + 4.

Velocidad: 25 pies.

Idiomas: Común, mediano y elfo.

Rasgos de personalidad: Suelo entretenerme fijándome en el paisaje cuando viajo de un sitio a otro.

Vínculo: La guerra me obligó a abandonar mi tierra y ahora busco un nuevo hogar.

Ideal: El mundo está lleno de maravillas que aún no han sido descubiertas. Ojalá pudiese contemplarlas.

Defecto: Las monedas de oro me queman en los bolsillos. Adoro gastarlas.

Rasgos raciales

  • Afortunado: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.
  • Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.
  • Agilidad de los medianos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.
  • Sigiloso por naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te oculta una criatura de al menos una categoría de tamaño superior a la tuya.

Rasgos de clase

  • Competencia con armadura ligera.
  • Competencia con armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques y espadas cortas.
  • Competencia con herramientas de ladrón.
  • Pericia: Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
    En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.
    Habilidades seleccionadas: Perspicacia y herramientas de ladrón.
  • Ataque furtivo (Daño: 2D6): Sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes inflingir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
    Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo que no esté incapacitado está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.
  • Germanía: Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la germanía, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente. Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.
  • Acción astuta: Tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para esprintar, destrabarte o esconderte.
  • Arquetipo (Ladrón):
    • Manos rápidas: Puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.
    • Trabajo en el segundo piso: Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional. Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.

Rasgos de trasfondo

  • Competencia con herramientas de agricultor.
  • Mirada experta: Como todo buen agricultor sabe, los campos de cultivo son lo más importante. Una sequía, una guerra, o una plaga, pueden echar a perder la cosecha y hacer que todo el esfuerzo realizado no sirva para nada. Con solo pasear por un campo de cultivo, o por un terreno que vaya a ser utilizado para ello, tu experiencia como agricultor te permite conocer cosas como si está dando buenos frutos, si está enfermo, para qué tipo de cultivo es bueno, etc, etc.

    Además, si dedicas el tiempo suficiente a pasear por el mercado de la ciudad, eres capaz de localizar las mejores semillas, así como las mejores frutas y hortalizas, conocer en qué estado se encuentran los productos ofertados, etc, etc. Lo mismo puede aplicarse para los productos que van a ser utilizados en la preparación de una comida.

 
Caras
Número
Dado de golpe
8
3

 

 
Máximos
Actuales
Temporales
Puntos de golpe
27
27
-

 

 
Éxitos
Fracasos
Salvaciones contra muerte
-
-

 

Características
Nombre
Puntuación
Bonificador
Fuerza
14
+2
Destreza
18
+4
Constitución
16
+3
Inteligencia
14
+2
Sabiduría
15
+2
Carisma
19
+4

 

 

No
¿Inspiración?
 
X

 

Tiradas de salvación
Nombre
¿Competencia?
Fuerza
-
Destreza

Constitución
-
Inteligencia

Sabiduría
-
Carisma
-

 

Habilidades
Nombre
Característica
¿Competencia?
Acrobacias
Destreza
 
Arcanos
Inteligencia
 
Atletismo
Fuerza
 
Engañar
Carisma

Historia
Inteligencia
 
Interpretación
Carisma
 
Intimidar
Carisma
 
Investigación
Inteligencia
 
Juego de manos
Destreza

Medicina
Sabiduría
 
Naturaleza
Inteligencia

Percepción
Sabiduría

Perspicacia
Sabiduría
Sí (Rasgo pericia)
Persuasión
Carisma
 
Religión
Inteligencia
 
Sigilo
Destreza

Supervivencia
Sabiduría
 
Trato con animales
Sabiduría
 


Armas y armaduras

  • Espada corta: Daño: 1d6 / Tipo de daño: Perforante / Peso: 2 libras / Propiedades: Sutil (cuando hagas un ataque con un arma sutil, elige si utilizas tu modificador por Fuerza o tu modificador por Destreza para la tirada de ataque y de daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas), ligera (un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal para luchar con dos armas).
  • Arco corto: Daño: 1d6 / Tipo de daño: Perforante / Peso: 2 libras / Propiedades:
    • Munición: Solo puedes realizar un ataque a distancia con un arma con esta propiedad si tienes la munición requerida. Cada vez que ataques con ella, gastas parte de la munición. Coger la munición de una aljaba, de un estuche o de otro contenedor forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Al final del combate, puedes recuperar la mitad de la munición que hayas gastado dedicando 1 minuto a buscar por el campo de batalla.
      Si usas un arma que tiene la propiedad «munición» para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, considera que el arma es improvisada.
    • Dos manos: Esta arma requiere que la sostengas con dos manos cuando atacas con ella.
    • Distancia normal: 80 pies / Distancia larga (desventaja en la tirada de ataque): 320 pies.
  • Carcaj: Contiene 20 flechas.
  • Armadura de cuero: Clase de armadura = 11 + modificador de destreza / Peso: 10 libras.
  • Daga: Daño: 1d4 / Tipo de daño: Perforante / Peso: 1 libra / Propiedades: Sutil (cuando hagas un ataque con un arma sutil, elige si utilizas tu modificador por Fuera o tu modificador por Destreza para la tirada de ataque y de daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas), ligera (Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal para luchar con dos armas), arrojadiza (si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para hacer un ataque a distancia. Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo, usa el mismo modificador por característica que utilizarías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella, tanto para la tirada de ataque como para la de daño) [Distancia normal: 20 pies / Distancia larga (desventaja en la tirada de ataque): 60 pies].
  • Daga: Daño: 1d4 / Tipo de daño: Perforante / Peso: 1 libra / Propiedades: Sutil (cuando hagas un ataque con un arma sutil, elige si utilizas tu modificador por Fuera o tu modificador por Destreza para la tirada de ataque y de daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas), ligera (Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal para luchar con dos armas), arrojadiza (si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para hacer un ataque a distancia. Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo, usa el mismo modificador por característica que utilizarías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella, tanto para la tirada de ataque como para la de daño) [Distancia normal: 20 pies / Distancia larga (desventaja en la tirada de ataque): 60 pies].

Equipo

  • Herramientas de ladrón (Rasgo pericia): Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.
  • Pack de ladrón: Incluye una mochila, una bolsa con 1000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capuchón, 2 frascos de aceite, raciones para 8 días, una lata de yesca y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
  • 35 monedas de plata.
  • Poción de escalar
  • Elixir de amor.
  • Un pequeño set de viaje de herramientas de agricultor: Este set incluye un pala pequeña, un pico pequeño, una escardilla pequeña, un cuchillo pequeño y un rastrillo pequeño. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para llevar a cabo con éxito cualquier tipo de cultivo.
  • Set de ropa común.
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